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La pyramide du Golem

Partie du 4 aout 2012, suite du récit La caravane du désert

Nous entamons le dernier tronçon de notre route qui nous mène à la Ville du Grand Marché. A bord de la caravane du Prince Nassim nous apprenons que c’est une ville d’environ 70 000 habitants mais que dans un mois va avoir lieu le grand événement annuel avant le passage au 3 mois de jour permanent et la ville grouillera bientôt de quelques millions d’âmes venues assister à cet événement et au couronnement du prince Nassim qui suivra. Nous apprenons aussi que cette ville est une monarchie constitutionnelle composée de 12 familles, plus la famille royale. Étant proche de la frontière du jour éternel, Sarik et Amarik me racontent l’histoire du Grand Cataclysme et le schisme des réalités qu’il a engendré. Ils me parlent de « Le Les Vieux », de la guerre du Lothavian ainsi que l’histoire de Lunaris. Amarik me raconte aussi sa rencontre avec Ouram à Padrin et nore maître Néphilim commun, Finor qui se trouve maintenant à Château Suif, un château de Connaissance où il poursuit sa quête de l’Agartha.

(Sarik)
J'ai la désagréable sensation d'avoir perdu une part de liberté depuis que nous avons croisé le Prince Nassim. Le fait de devoir nous présenter à lui, puis son souhait - ou plutôt son ordre - de voir Maman, pour finir à devoir jouer le rôle de vulgaires messagers ! Que m'importe les tractations entre le Prince Nassim et le Seigneur Kamel, j’exècre que l'on m'impose un calendrier sans que l'on écoute mon avis. Et cet arrêt "forcé" au Grand Marché ne me dit rien qui vaille, j'espère que nous pourrons en sortir rapidement. Il nous faut toutefois y aller ne serait ce que pour rencontrer le pisteur d'Ysmen qui pourrait nous aider à trouver le Thax aérien.

Arrivé aux portes de la ville, je suggère à mes frères de laisser Maman à l’extérieur de la cité, vu l’intérêt qu’elle a suscité au cours du voyage de par sa nature de nécro-insecte redevenu vivant. Dans une région où la Nécromancie et le temple de la Mort règne en maître, cela pourrait nous causer des soucis. Ils me répondent que nous sommes les invités de la cité et qu’il ne devrait pas y avoir de problème. Mais j’ai un mauvais pressentiment. Quand vont-ils commencer à m’écouter ces deux-là ? Je sais très bien que j’ai moins d’expérience qu’eux en tant qu'aventurier mais j’apprends vite et depuis mon éveil, j’ai acquis une nouvelle maturité. Peut-être est-ce lié à mon âme d’artiste musicien qui me fait ressentir des choses inaccessibles aux autres…

(Sarik)
Je ne pense pas que laisser Maman à l’extérieur soit une bonne idée, je préfère ne pas en être trop éloigné. Je pense au Drake qui l'avait détecté ou aux convoitises qu'elle ne manquera pas d'aiguiser. Il sera plus facile de la surveiller si elle est proche de nous.

Nous décidons donc de rentrer dans la ville à bord de Maman. Nous passons sous une grande arche de laquelle émane une puissante magie. Celle-ci semble altérée… Vie + Nécromancie grise… Nous ressentons tous une vibration étrange qui amplifie notre Ka. Nous arrivons dans les quartiers des invités du Prince dans les profondeurs de la ville, dans les grottes, à l’abri de la chaleur et proche du lac. Il y a une sorte d’île au milieu du lac avec un Temple de la Mort. Au centre, Il y a une énorme gemme sur un pilier. La vibration vient de là. Je ressens dans mon crâne la frayeur de Désir vis à vis de la gemme…

Un elfe nommé Prevost se présente à nous. Il sera notre hôte durant notre séjour dans la ville. Il nous explique brièvement les usages et coutumes au sein de la cité et nous rappelle que nous ne pouvons pas nous déplacer avec Maman dans la ville. Il nous remet nos passes en précisant tout de même d’éviter de se balader sans lui. Il nous prévient aussi qu’un guide pisteur, Illel, sera mis à notre disposition, comme l’a demandé Ysmen, pour la suite de notre voyage dans le nord du désert d’Arakir. Il nous conduit ensuite vers l’Excellence, la maison des hôtes princiers. S’ensuit alors les coutumes protocolaires. Présentation aux 12 familles dans l’Agora. Nous sommes d’ailleurs invités à un banquet ce soir par la famille du Soleil Lumineux. C’est une famille puissante car c’est elle qui assure la lumière au sein de cette ville troglodyte. Lors de la validation de nos passes par le Quasit de cette famille, nous repérons un étrange personnage tout de noir vêtu qui semble passer inaperçu au milieu de la foule. Dès que nous le repérons, il tente maladroitement de renforcer son sort de camouflage… Mais vu notre nature Néphilim, il en faudrait plus… Prévost nous apprend qu’il fait partie de la police médiévale. Nous qui voulions rester discret dans cette ville et repartir le plus vite possible, cela semble compromis…

De retour à nos quartiers, nous recevons une convocation du temple de la Mort au sujet de Maman. Prevost nous indique que l’heure du banquet approche et qu’il faudrait mieux remettre cette visite au lendemain. Nous nous apprêtons donc pour le dîner en essayant de respecter les coutumes locales. Sarik a revêtu une tunique noire parsemée d’étoffes orangées. Amarik opte pour le blanc et orange. Quant à moi, ce sera bleu et orange. Le trio ALSADIN se complète une fois de plus de manière vestimentaire en arborant des couleurs en harmonie avec nos Ka respectifs… Nous voilà en route pour le banquet à bord de chaises à porteurs manipulées par des demi-géants équipés de colliers de domination. Arrivés au lieu du banquet, nous constatons que l’organisation est typique des riches familles du désert avec des tentes disséminées dans les jardins où la nourriture est foisonnante et où le vin coule à flot. Les badauds se pressent aux abords et récupèrent de ci, de là, de la nourriture, des offrandes… etc… Nous décidons de distribuer des pièces d'or au peuple afin de respecter la tradition. Certains gardes n’hésitent pas à frapper ces pauvres hères pour récupérer quelques pièces… Je ressens la colère d’Amarik qui aimerait bien démembrer ce garde sans scrupule. Il sait aussi que nous ne devons pas faire d’esclandre afin de rester discret. Il tend une bourse de PO à un petit garçon et lui conseille de filer au plus vite…

(Sarik)
Tiens ... Amarik fait une action désintéressée ... étrange. Ce n'est pas son style de se soucier de la plèbe. Il ne nous parle pas de la souillure du Renégat par fierté mais je suis sur qu'il en souffre bien plus qu'il n'y laisse paraître.

Dans le couloir qui nous mène à la salle du banquet, tout d’un coup l’ambiance change… les trompettes retentissent… Dame Nael fait son entrée avec sa suite. Prevost nous dit que c’est la cousine du Maître de Lumière. Elle arbore en effet le blason de la famille qui nous reçoit. Prevost nous glisse à l’oreille le comportement protocolaire à adopter. Dame Nael s’arrête à notre niveau et nous demande de nous présenter. Sarik et moi restons neutres dans nos présentations, sachant qu’il serait de mauvais ton de faire un impair auprès d’un personnage de ce rang. Quant à Amarik, je sens fortement le charme qu’il s’emploie à dégager en direction de Dame Nael. C’est vrai que c’est une elfe très séduisante qui ne laisserait personne insensible. Mais depuis mon éveil, j’ai appris à contenir mon ardeur qui entraîne certes un plaisir à court terme mais cause souvent des ennuis… Sous le charme d’Amarik et de nos physiques hors du commun, Dame Nael nous invite à jouer de la musique en ouverture du banquet. Nous approchons du centre de la salle et je sens que j’ai capté toute l’attention de la salle. Je prends alors la parole pour présenter le conte qui va être joué. Je ressens alors vivement l’agacement de Sarik dont le rôle au sein du trio est, c’est vrai, de conter les mythes et légendes. (Mais comment se fait-il alors qu’une fois de plus, ce soit moi qui inscrive ces lignes dans notre journal de voyage ? Sarik dispose en plus de Rak qui pourrait le faire… Certes, le récit de Rak comporterait moins de poésie… )

(Sarik)
J’arrête de suite un Feldin qui commence à conter une histoire, il a peut être beaucoup de qualité mais l'art du discours n'en fait pas partie, par contre l'art d'attirer les ennuis est déjà particulièrement développé chez lui ... Feldin a la fougue de la jeunesse et son insouscience mais dans une réception très politique comme celle ci, la meilleure chose qu'il est à faire est de se taire.

Nous jouons donc une simple mélodie sans Accord, conformément à notre objectif de discrétion. C'est un conte sur la légende d’un oiseau du désert dans sa quête d’une herbe précieuse. Dans mes gammes, je mets l’accent sur les émotions procurées par le vol de l’oiseau au-dessus de la caravane… Une fois le morceau fini, un prêtre de la mort se lève et scande à la salle que notre présence ici est blasphématoire !! il se présente comme Psion de la famille du 2eme étage. Prevost intervient immédiatement pour rappeler que nous sommes les invités de la famille royale et que nous n’avons eu aucun comportement blasphématoire en sa présence. Psion parle alors de Maman et qu’elle représente une hérésie inacceptable au sein de la cité ! Dame Nael, agacée, demande de régler cette affaire en privé. C’est alors qu’un autre personnage se lève et intervient à son tour. Il porte un plastron avec une épée et une tête de mort. C'est un inquisiteur et il exige que cette affaire soit réglée en public ! Il y a alors un brouhaha dans la salle, et nous ressentons que l’étau se resserre sur nous. Les pièces de l’échiquier politique sont en place. Et nous allons apparemment y jouer un rôle malgré nous. Prevost réagit alors d’une manière très stratégique. Il réclame la présence de l’avocat princier, Maître Alasgad. L’inquisiteur toise alors Prevost du regard, comprenant qu’il vient de perdre la première manche. Il s’exprime alors avant de quitter bruyamment la salle : « Soit ! Toute la lumière sur cette affaire sera faite ! Et la Justice sera rendue afin que le cycle de la vie soit respecté ! En attendant le procès, le véhicule hérétique est confisqué et remisé au temple de la Mort. »

(Sarik)
Merde ! Feldin avait peut être raison mais laisser Maman en dehors de la ville était aussi une option risquée. Je bouillonne intérieurement, nous allons devoir démêler ce sac de nœuds, ce qui veut dire un nouveau contretemps à notre départ. Que je regrette d'avoir mis les pieds dans cette ville, nous aurions du tracer directement vers le nord.

Suite à cet incident, Dame Nael bannit Psion de sa demeure et nous invite à sa table. Nous remercions Prevost pour le soutien de la famille princière. Au cours du repas, nous sommes informés d’une véritable exode se produit dans la ville de Tyr plus au Nord où le roi sorcier nécromant a fermé les portes de sa ville et attaque les cités voisines, notamment celle de Sloan. Nous apprenons aussi que la ville du Grand Marché est le plus gros producteur et exportateur de sampa-genèvre du monde. Dame Nael et sa suite de servantes étant définitivement sous notre charme, Prevost nous souhaite une agréable soirée et part prévenir Ysmen de l’incident avec l'inquisiteur. Il nous laisse en compagnie d’Eredran son assistant au cas où nous aurions besoin de quelque chose. Mais vu la tournure de la soirée, je crois que ces charmantes dames vont nous apporter tout ce dont nous aurons besoin durant les prochaines heures.

Au petit matin, nous sommes réveillés en sursaut par le capitaine Unfa de la garde royale. Mes frères et moi ressentons tous immédiatement que c’est un Sélénim et qu’il y a une animosité immédiate entre nous. Émergeant peu à peu de mon sommeil, je me rends compte aussi que les 12 gardes qui accompagnent Unfa sont tous les Lycantes. Nous devons les suivre au palais royal où Ysmen nous informe que nous sommes assignés à résidence au palais Royal jusqu’au procès. Nous avons une entrevue avec Simael, le prêtre de la mort du palais pour préparer notre ligne de défense. Sarik lui explique que Maman était à la base un véhicule nécro-insecte classique acheté il y a 150 ans dans la ville de Saria et que suite à son passage sur l’île du Pic, elle a évolué et la vie est apparue en elle. Le prêtre de la Mort est soulagé d’apprendre que Maman a sa propre conscience, cela augure une issue favorable à notre procès. Mais cela ne nous empêchera pas d’être mis aux arrêts jusqu’au procès qui a lieu dans 4 mois. Certes dans une prison dorée, mais le temps est long, surtout pour Amarik qui commence à se taper la tête contre les murs. Soit il est claustrophobe, soit il commence sérieusement à s’ennuyer…

(Sarik)
Le cauchemar continue ! D'abord des selenims et ensuite une résidence forcée de 4 mois pour une issue d'un procès bien imprévisible. Je conviens avec mes frères que si la situation empire, nous fassions appel aux démons pour nous sortir de cette ville.

Pour ma part, j’ai toujours eu une auto discipline exemplaire. Je décide donc de mettre ce temps à profit pour peaufiner ma synchronisation avec Désir. Sarik m’apprend le démonique, ce qui facilitera les dialogues avec mon arme démonique. Je continue d’enseigner le solfège à Sarik que je sens gêné dans sa liberté musicale par ces partitions. Je lui dis que la vraie liberté se situe après la virtuosité et que sans une connaissance parfaite du solfège, il serait libre dans la médiocrité musicale. Alors qu’une fois qu’il sera un musicien confirmé, il sera vraiment libre dans sa musique. Nous faisons un peu entraînement au combat et aux translations avec Sarik afin d’être moins impacté par celles-ci en combat réel. Je décide aussi d’apprendre le langage de la guilde des musiciens. On me présente alors Totti du quintet « Les fils à Jack », de passage en ville pour le grand événement. Il m’explique qu’il faut être intronisé par une guilde de musiciens pour apprendre ce langage. On nous présente enfin notre guide Illel Barjgua et sa caravane de chasse qui vont nous accompagner dans notre quête du Thax aérien. Illel était au service du grand père du Prince Nassim. Le roi Nassim dit « Le pieu » qui s’envisage plus d’un point de vue sémantique sous l’angle d’empaler ses ennemis que sous l’angle de la religion… L’équipe d’Illel se compose d'Iftir Moussa un humain du désert qui sent le sable, un psy et l éclaireur du groupe, Kassim, une femme chat très athlétique qui est la chasseuse du groupe et experte à la distance, Shul, un ogre mage qui pratique la nécromancie grise et Ifra, un homme bête, le manta du groupe.

(Sarik)
Je mets à profit ce temps pour entraîner Feldin au combat rapproché et apprendre auprès de lui le solfège et surtout le chant qui va me permettre d'agrémenter mes récitsde contes et légendes.
Ysmen ne s'est pas moqué de nous, son pisteur Illel est fort expérimenté et accompagné d'une troupe de baroudeurs. Cela serait parfait si seulement je n'avais pas l'impression qu'il va nous surveillés. Je ne comprends pas pourquoi les puissants nous portent autant d’intérêt, est ce parce que nous sommes liés à l'Ile du Pic ? est ce notre statut de Nephilims atypiques ? Je préférerais qu'il nous laisse en paix loin de leur jeu de trônes !

Après le procès auquel nous n’avons pas le droit d’assister, l’avocat du prince vient en personne nous annoncer notre liberté. En revanche, il n’a rien pu faire pour Maman qui restera sous bonne garde au sein de la cité. Nous comprenons surtout que c’est un otage qui pourra servir dans des négociations futures avec l’île du Pic. Nous décidons de laisser Maman à la ville du Grand Marché. Nous enverrons un message à l’île du Pic pour demander à Jade de venir récupérer Maman au cas où, à notre retour de la chasse au Thax, nous ne pourrions la récupérer par les voies diplomatiques.

(Sarik)
Ce que je redoutais est arrivé, nous sommes séparés de Maman. Voilà qui ne va pas plaire à N'Gaark et impossible le prévenir en faisant appel à la Cape ici sans encourir le risque d'un nouveau blasphème.

Nous sommes enfin libres et nous décidons de ne pas perdre une seule seconde de plus et de reprendre la quête de l’élément du Surayin de Sarik. Avant de quitter le palais, nous avons une dernière discussion avec Ysmen qui est, entre temps, devenue reine depuis le couronnement du Roi Nassim. Elle nous dit que si il devait arriver quelque chose à Maman, elle préviendrait immédiatement l’ambassade de l’île du Pic à Padrin. Elle utilise un parchemin et un pentacle apparaît sous nos pieds en nous projetant au camp de base avancé d’Illel à quelques centaines de kilomètres plus au nord de la ville, en plein désert.

Ici, la règle est simple : survivre. Rapide briefing par Illel. Il fait plus de 50 degrés, l’air est chargé de radiations et il y a des créatures vampires psychiques si féroces que je me demande comment Maman a pu résister seule à la traversée de ce désert. Je me demande aussi comment nous aurions fait sans ces chasseurs expérimentés qui nous accompagnent. Ces derniers décident de nous tester au combat. Je fais quelques courses dans le désert avec Kassim et je me rends compte que le sable est beaucoup moins pratique pour l’équilibre. Je suis obligé de m’aider énormément de mes mains au sol pour maintenir mon équilibre et cela me meurtri les mains. Il faudra que je demande à Rak s'il n'a pas une paire de gants pour rendre mes courses plus confortables... Kassim semble satisfaite de ma dextérité. Elle veut désormais me tester au tir à distance. D’abord sur cible fixe à 10 mètres puis 30 mètres. Ensuite sur cibles réelles. Shul, le nécromancien fait apparaître 4 nécro-chiens qui seront les cibles. Je ressens l’excitation de Désir qui peut enfin tirer sur des vraies cibles. On sort le grand jeu : carreaux explosifs ! C’est le feu d’artifice dans le désert, les ossements des chiens explosent de partout. 2 des chiens commencent à creuser le sable pour s’enfouir. Un part vers la gauche, l’autre par la droite. J'explose le premier qui tentait de s’enfouir alors que le second est déjà sous le sable. Ensuite Désir se tourne naturellement et précisément vers la créature de droite, celle qui est la plus proche, sans que je n’ai eu à faire de véritable mouvement contrôlé. Je découvre ainsi une caractéristique de Désir : elle s’aligne précisément sur la cible la plus proche. Mon deuxième tir loupe légèrement le chien de droite mais l’explosion le projette plus loin. Je me tourne sur celui de gauche dont je pulvérise le crane. J’achève celui de droite et je tente de percevoir le dernier qui arrive sous le sable. Je le détecte juste avant qu’il ne jaillisse du sable sous mes pieds. Je perds légèrement mon équilibre en reculant pour éviter son attaque et je décoche 2 carreaux explosifs à proximité des tentes, ce qui provoque la colère et les insultes de leurs occupants. Ayant retrouvé mon équilibre, je trucide la fourbe créature qui avait tenté de m’attaquer sous le sable.

J’ai remarqué un geste que répétait souvent Illel quand Kassim passait à l’action. Illel laisse sa main en contact avec la tête du Jahktar qui les accompagne. Il faudra que je lui pose des questions sur la signification de ce geste étrange… Sarik s’entraîne à son tour avec Illel dans un duel à l’arme blanche. Illel est très rapide mais je sais que Sarik en garde sous le pied. Ce qui me semble étrange c’est qu’après l'entraînement, Illel n’a pas transpiré une goutte ! Il nous explique qu’il possède un pouvoir de régénération. Amarik quand à lui teste ses formes modifiées dans le sable. Vu son poids quand il est en métal translucide vert, il s’enfonce dans le sable… Ses pieds se transforment alors en pattes d’araignées pour répartir son poids sur le sable.

(Sarik)
Feldin fait du Feldin : un grand potentiel et des conneries mais soyons un peu indulgent avec la jeunesse ...
Nous serons dans de bonnes mains avec Illel et sa troupe, pas de doutes la dessus. Par contre Feldin et Amarik vont en baver avec cette chaleur, même Yeolia en souffre, je préfère la laisser à Rak sauf que si un danger arrive brutalement je n'aurais probablement pas le temps de la mettre, tant pis.

Après l'entraînement du matin, Illel nous dit qu’il est temps de nous mettre en route. Il frappe dans ses mains et 3 nécro-insectes surgissent de sous le sable en forant. J’humidifie une dernière fois mon armure végétale car la chaleur ici est insupportable. Apparemment, tout ce qui est vivant est appelé à mourir rapidement dans ce désert… Nous montons à bord. Amarik en tête avec Illel et Kassim. Sarik dans le nécro-insecte du milieu avec l’éclaireur psy et je ferme la marche à bord de l’insecte du manta. L’espace à bord est étroit mais surtout la chaleur est étouffante, je perds rapidement des litres de transpiration. J’ai beau boire énormément, rien n’y fait… je suis en train de cuire. Sarik semble ne pas ressentir la chaleur qui règne ici. Amarik dans sa forme humaine, comme moi souffre énormément. Heureusement, dans ses formes physiques modifiées, il ne sent plus la chaleur. Mais il pèse une tonne et cela ralentit la progression du nécro-insecte. Une solution temporaire est trouvé pour moi en installant une techno magie qui produit de l’air frais. Puis Illel m’explique qu’il avait besoin de tester notre résistance à la chaleur. Il me tend alors un Distil, une sorte de gilet dans lequel mes liquides corporels sont en circuit fermé. Cela me permet de supporter la chaleur. J’espère juste que ce système ne tombera pas en panne ! Je n’ai pas envie de me retrouver à boire mes liquides non filtrés !!!

La première nuit dans le désert arrive. Nous faisons une halte mais sans monter de tentes. Illel nous dit qu’il faut rester discret et mobile. Je dis à Sarik que dans ces conditions, il va être difficile d’envoyer le message à propos de Maman à N'Gaark… J’entends de nouveau la voix dans ma tête. Celle que j’ai entendu au palais du Roi Nassim juste avant de partir et que j’étais le seul à entendre. Mais cette fois-ci Amarik l’entend aussi. Il ressent la même émotion que moi. Mais à la différence de lui, je peux distinguer dans le chant et l’Accord que j’entends une petite voix féminine qui dit « Hey ! Il y a quelqu’un ? » Est-ce un de ces animaux vampires psychiques du désert qui crée une illusion dans ma tête ? Je discute avec Amarik des différentes possibilités quand à l’origine de ce chant mais nous sommes rapidement interrompus par une alerte de l’éclaireur du groupe. Une troupe de Jahktars s’approchent rapidement. Nous nous remettons en route immédiatement en faisant le moins de bruit possible. Le psy et le manta sont concentrés au maximum. Il règne une tension palpable au sein de la caravane de chasse. Pourtant, je me dis que vu le niveau de ces guerriers émérites, les créatures qu’ils fuient doivent être vraiment redoutables ! Nous aurions eu vraiment du mal à survivre seuls dans ce désert hostile... définitivement ! C’est une aide très précieuse que nous a fourni Ysmen. Même si je commence à découvrir qu’en politique il n’y a pas de service gratuit.

(Sarik)
Je suis bien d'accord avec Feldin, si Maman peut nous permettre de voyager dans le désert, elle ne nous aurait pas protégé contre tous ces dangers. Arakir est bien plus dangereux que le désert de Si-Shin.

Je suis de nouveau extirpé de mes réflexions par un feeling de danger. Un gros ver foreur est dans les parages… Silence… j’écoute les respirations de mes compagnons de voyage… j’entends les battements de cœur… mais je sens aussi la présence de la vie tout autour de nous… ça grouille… du plus petit au plus gros… Je me réfugie dans mon antichambre pour être le plus calme possible. Ce ne serait vraiment pas le moment que le stress réveille le bersek qui est en moi à bord de ce nécro-insecte et au milieu d’une telle jungle de créatures plus dangereuses les unes que les autres. C’est un petit secret que nous avons caché à nos guides dans le désert.

Après un temps, le danger passe… il semble que le ver foreur se soit éloigné. Mais ce danger est très vite remplacé par un autre… Une tempête de sable de feu gronde en surface. Illel décide de creuser plus profond et de nous enfoncer pour mieux nous protéger des effets de la tempête. Et c’est vrai qu’une fois la tempête passée et que nous remontons à la surface nous pouvons constater le danger qu'elle représentait. Nous voyons la tempête s’éloigner. Le spectacle est tout à la fois aussi magnifique qu’effrayant. Des tornades de sable chauffé à plus de 1000 degrés rougeoient dans la nuit, et les grains de sable qui rentrent en vitrification à cette température reflètent par milliers les rayons de la lune… En surface nous ressentons aussi fortement la magie qui a l’air d’avoir créé cette tempête. Nous déterminons la direction et l’origine de la magie. Shul invoque en Vrai Parlé un familier magique et envoie ce corbeau en éclaireur. A son retour il nous apprend qu’une dune s’est soulevée lors de la tempête et que l’angle d’une pyramide est apparu. Cette bâtisse n’étant répertoriée sur aucune carte, Illel nous dit que nous allons devoir faire un détour car l’une de ses missions, outre le fait de nous escorter, est de cartographier la zone. Sarik ne semble pas emballé du tout à l’idée de se détourner une fois encore de son objectif premier : la chasse du thax aérien. Mais c’est comme si le destin s’acharnait à jalonner sa quête d’épreuves… un parcours initiatique nécessaire peut être. Comme disait autrefois Sâdhu, le vieux sage de ma tribu nomade : « l’important c’est le chemin »

(Sarik)
Encore une fois nous nous éloignons de notre objectif principal qu'est le Thax aérien, un peu comme si le Manipulateur s'amusait à dévier notre route avec un large sourire.

Nous prenons la direction de la pyramide. Arrivés sur place nous constatons un volcan de magie qui irradie du sable. C’était bien l’origine de la tempête. Sur l’angle de la pyramide mis à jour par la tempête de sable, nous voyons des runes naines très anciennes. Nous décidons d’en explorer l’intérieur. Dans le couloir d’entrée un sceau de la mort et d’autres runes des nains du désert jonchent les murs. Une énergie bio-luminescente irradie des murs. Shul nous déconseillent de toucher les murs. La signature magique de ce lieu est étrange : une magie de la mort altérée mais qui semble vraiment très ancienne. Le bout du couloir révèle une immense pièce à moitié ensevelie sous le sable qui a été le lieu d’un étrange combat. En effet des dizaines de squelettes jonchent le sol dont certains portent les traces de blessures par armes laser. Amarik reconnaît immédiatement la signature des terriens de Lunaris. Pour que leurs armes aient pu fonctionner ici, le combat a du remonté avant le grand cataclysme et le schisme des réalités qui a rendu impossible leur usage dans cette réalité. Nous assistons donc aux vestiges d’un combat qui a eu lieu il y a plusieurs dizaines de milliers d’années…

Sarik et moi percevons des traces de magie puissante à différents endroits de la pièce. Sarik part inspecter un anneau magique au doigt d’un squelette humanoïde qu’il récupère. Quant à moi, je découvre, après qu’Iftir ait écarté le sable grâce à sa magie, les corps entrelacés d’un Lunarien et d’un prêtre de la mort figés dans le temps en train de s’étrangler. Le prêtre porte une tunique d’inquisiteur de la ville du grand marché. Je décide de conserver les ossements et la tenue afin de les restituer au temple de la Mort de la ville qui retient Maman en otage. Cela nous attirera sûrement les bonnes grâces du temple et nous aidera peut-être à négocier la restitution de Maman sans l’intervention de Jade. Bien que cette dernière solution soit sûrement très efficace, elle reste radicale et l’exfiltration de Maman pourrait créer un incident diplomatique entre l’île du Pic et la ville du Grand marché. Sachant que cette dernière nous a confié un message à destination du Seigneur Kamel en vue d’une alliance pour envahir l’Empire, il serait de mauvais augure de se mettre à dos les protagonistes du futur échiquier géopolitique qui se met en place.

Shul fait appel à la Nécromancie pour faire parler les morts et savoir ce qui s’est passé ici. Lors d’une fouille archéologique de cette cité naine par la ville du grand marché, des Lunariens ont débarqué et un combat épique en a découlé. Nous poursuivons l’exploration de la pyramide car une magie encore plus forte irradie du sous sol de la pyramide. Sarik envoie un de ces doubles en bas en éclaireur, puis nous descendons tous à l’aide d’une échelle d’os créée par Shul. En bas, Sarik trouve une épée qui a l’air très puissante. Il interroge 6-Lames pour savoir si elle connaît cette arme. C’est une Vorpal. Sarik me demande si je souhaite la récupérer. Je lui réponds que mon domaine de prédilection est le combat à distance et qu’elle sera plus utile à Amarik. Ce dernier la récupère avec une joie non dissimulée. Plus bas encore au bout d’un couloir, le double de Sarik aperçoit une silhouette morte mais encore debout d’où émane une forte barrière magique. 2 cadavres lunariens encore dans leur scaphandre sont prisonniers de cette magie. Amarik décide de descendre pour s’approcher et il traverse la barrière magique sous sa forme de diamant pour éviter d'éventuels dégâts. Nous restons tous prudemment en hauteur au cas où cela tournerait mal. Dans ce cas-là Sarik récupérerait Amarik grâce à ses translations et nous fuirions à toutes enjambées… Une fois le danger écarté, Amarik voit que la tunique de la silhouette qui tenait debout, pétrifiée dans cette magie ancestrale dont les effets ont perduré dans le temps, porte la tunique de la famille royale. Il la prend et récupère au passage un blaster qu’il me conseille de donner à manger à Désir. En effet, mon arme démonique a la capacité de s’approprier les caractéristiques des armes qu’elle ingère. Mais cela lui prend du temps et de l’énergie. Elle est quasiment inutilisable lors de ces phases de « digestion ». C’est pourquoi j’attendrai un moment propice où je serais sur que je n’ai pas besoin d’elle pendant un certain temps avant de lui faire ingérer le blaster.

Nous descendons encore au fond d’un puit pour arriver dans une large pièce où un immense Golem nain tient une gemme proportionnelle à sa taille, c’est-à-dire énorme. Illel dit immédiatement qu’il doit la récupérer pour la ramener à la cité malgré nos protestations car Sarik nous apprend qu’un tel geste constitue une profanation dans la culture naine. Le double de Sarik continue sa descente en éclaireur et récupère au passage un double arc magique pour moi. Je l’étudierai plus tard pour voir si je le donne aussi à manger à Désir ou si je le garde en arme de secours au cas où Désir serait inutilisable. En bas, Kassim rejoint le double de Sarik pour descendre le long d’une pente d’où semble provenir l’épicentre de la magie de la pyramide. Illel reproduit alors ce geste étrange de poser la main sur la tête du Jahktar. Il doit y avoir un lien psychique entre eux…

En contrebas de la pente couverte de symbole et de runes (qui ne laissent aucun doute sur la nature de ce lieu : le tombeau d’un prestigieux ancêtre nain), nos 2 éclaireurs tombent sur une porte à moitié détruite avec 2 immenses Golems qui gardent son entrée. Shul envoie des nécro-insectes inspecter la zone située derrière la porte mais il perd rapidement le contact avec eux. Ifra lance alors son corps astral en exploration. Les Golems détectent la présence du corps astral et une voix résonne au fond du tombeau. Elle parle le vieux nain et personne parmi nous ne comprend cette langue. Tout d’un coup je ressens un feeling étrange émanant d’Amarik. Il semble à moitié en transe… il commence à descendre dans la direction du tombeau. Il nous raconte qu’il se souvient tout d’un coup de ses anciennes vies, bien avant Boris, bien avant son premier éveil en tant que Néphilim… Il comprend le nain. Il lit les runes avec le nom des constructeurs. C’est le tombeau d’un inventeur, descendant d’Ulkrate le créateur de vie, celui qui donne vie à la pierre. Le tombeau est celui d’Ulaf un noble chercheur, inventeur des Golems. Il a été banni à cause de cette invention mais aussi glorifié par une partie des scientifiques nains. Amarik touche la porte mais il ne peut pas aller plus loin car il a absorbé une trop grande quantité de magie. Mais Amarik parle en nain à la porte et lui demande de laisser lui et sa suite approcher du tombeau. La porte s’ouvre. Amarik, le double de Sarik et le corps astral d’Ifra avancent jusqu’à une sphère et un Golem, plus petit, assis. Il y a un nain momifié à l’intérieur du Golem. Ce dernier est constitué d’une matière étrange : de l’acier translucide prismatique. Nous proposons à Amarik de le toucher pour peut-être s’en approprier les caractéristiques. Mais le risque est trop grand et il ne le fait pas. A la place il salue le Golem et engage une conversation avec lui auquel Sarik et moi allons participer en feeling :

(Sarik)
Amarik qui parle nain ancien et a eu une réincarnation datant d'avant le Grand Cataclysme ? Qui aurait pu deviner cela ? Voilà un destin hors du commun ! Ses souvenirs seront autant de témoignages précieux de cette époque légendaires fort mal connue.

Amarik : Je te salue, Ô Golem gardien

Golem : Salut à toi suivant du créateur. Nous avons dormi. Qui a ouvert la porte ?

Amarik : moi

Golem : le temps du bannissement est révolu ?

Amarik : quel bannissement ?

Golem : mon bannissement et celui de mon maître. L’empereur a-t-il levé son bannissement ?

Amarik : l’empereur ni ses descendants n’existent plus. Tout a changé ici.

Golem : les dragons existent-ils encore ?

Sarik : beaucoup ont quitté le monde

Golem : es-tu un suivant du créateur ?

Sarik : je suis suivant de celui qui t’a réveillé

Golem : le roi dragon est-il encore de ce monde ?

Sarik : Non, pas celui que tu as connu

Golem : J’ai été banni par la loi des mortels. Le sceau de Gumli, le dieu des nains me contraint a une malédiction de porter le corps de mon maître

Feldin : comment lever cette malédiction ?

Golem : je dois me rendre à la ville de Sreden. Je dois ramener mon maître dans cette ville. Néphilim, représentants de connaissance, démons, elfes… vos races existaient déjà… Mais les humains, quelle race étrange…

Amarik : Ce corps vient d’avant le cataclysme

Amarik comprend alors que le chant que nous avons entendu dans notre tête correspond à l’éveil d’un néphilim très puissant, un néphilim du Ka de la tempête, ce qui est très rare…
Sarik : pourquoi as-tu été banni ?

Golem (qui envoie un feeling de petit enfant apeuré) : Car on m’a jugé coupable

Sarik : Quel est ce métal étrange ?

Golem : un alliage

Feldin : Pourquoi dois-tu aller à la ville de Sreden ?

Golem : Pour briser le sceau de la malédiction de mon père au pied du temple de Justice. Il y a là une rune gravée dans l’enclume de Justice

Feldin : cette ville n’existe plus de nos jours. A quoi correspond-t-elle ?

Golem : je me dirige au cœur de l’empire (aujourd’hui la mer des sables). Quand mon père aura perdu sa malédiction, je pourrais me reposer…

Feldin : Pouvons-nous t’aider en que quoi que ce soit ? Où pouvons-nous te retrouver ?

Golem : Je suis Aimée, je suis facilement repérable

(Sarik)
Feldin, je ne pense que pas qu'il nous faille aider Aimée, non seulement cela nous détourne du Thax aérien mais briser un sceau de Justice n'est définitivement pas une bonne idée. Justice n'est pas réputé pour pardonner ce genre d'offense. Amarik, je pense que tu seras d'accord avec moi.
Feldin acquiesce ...

Malgré tout, je suis tiraillé par l’excitation de suivre ce colosse millénaire pour en apprendre plus. Ce doit être ma soif de connaissance… Je propose à nouveau à Amarik d’essayer d’analyser et pourquoi pas de s’approprier les caractéristiques de ce métal. Il demande alors au Golem s’il peut lui serrer la main pour lui souhaiter bonne chance dans sa quête. Le Golem accepte mais rien ne se passe au moment de la poignée de main et Amarik n’arrive pas à analyser la nature du métal. Le Golem se lève et commence à avancer en défonçant au passage murs et plafonds. Nous décidons de décamper rapidement avant que la pyramide s’écroule sur nous.

Une fois à l’extérieur, nous décidons de reprendre notre route initiale en quête des tribus du Nord et du thax aérien. En espérant que cette fois-ci, nous ne serons pas détourner de notre but… mais rien n’est moins sur…

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