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La caravane du désert

Partie du 7 juillet 2012, suite du récit Brouillards

La rosée du matin me réveille… je suis affalé sous le porche de notre ambassade. J’ai une sacrée gueule de bois ! J’aperçois Sarik qui est vautré dans son vomi non loin de là… Amarik ronfle face contre terre avec les fesses en l’air… Ca y’est les images de la fête d’hier chez Rhyakadaa avec le Prince Elfe de Padrin me revienne peu à peu… Non, en fait, je ne veux pas m’en souvenir ! Mon corps pétri de douleur ainsi que les griffures et morsures apparentes sur mes cuisses me dissuadent de chercher à me remémorer cette nuit de débauche ! La pluie fraîche réveille peu à peu mes compagnons qui, tant bien que mal, essaient de se relever et de tenir debout. Les 4 bras et la queue de Sarik l’aide à se maintenir à peu près en équilibre. Mais nous faisons pitié à voir… Nous regagnons chacun nos chambres sans échanger un mot, mais nos grognements respectifs témoignent de la similitude de nos états. Je m’écroule dans mon lit pour un long sommeil réparateur.

Les orgies chez Rhyakadaa semblent toujours une bonne idée au premier abord mais c'est après coup que l'on se met à regretter d'y avoir participé et on se dit qu'on n'y remettra jamais les pieds ... jusqu'à la prochaine fois !

Beaucoup plus tard, je me réveille en pleine forme et je rejoins Sarik et Amarik dans la salle commune. Nous décidons de reprendre la quête du Surayin de Sarik. Un thax aérien et un Méphyte de foudre qui se trouverait au Nord. Nous discutons de stratégie et de géopolitique afin de préparer notre voyage. Nous achetons épices, tissus, étoffes, bijoux, spiritueux et instruments de musique… afin de les offrir aux tribus du nord qui pourront nous aider à dénicher les animaux rares que cherche Sarik. En route, je surveillerai ma luciole qui m’indique l’emplacement d’une araignée afin que je récupère du fil de lune. Peut être que je croiserai un illusionniste… des éléments de ma quête personnelle. Avec Amarik, nous avons aussi un élément commun dans la quête de notre Surayin respectif : un dragon. Mais nous ne sommes pas de taille encore pour en affronter un.

Il est plus que temps que nous reprenions la quête du Surayin, quête mise de coté à cause des événements en Kar Zack, puis au retour d'Amarik puis Feldin qui ont coupé mon élan. Une fois le thax et le méphyte récupérés dans le désert, il ne me restera qu'à obtenir l’âme d'une Fénedria - plus facile à dire qu'à faire ! Heureusement j'ai en ma possession l'Encyclopédie du Petit Peuple, une source précieuse de connaissance sur les fées.

Après une semaine de préparatif durant laquelle nous stockons vivre et eau qui vont nous accompagner dans notre longue traversée du désert de Fensir, Amarik part négocier avec la guilde des musiciens locales afin de repérer nos points de chute potentielle dans les villes qui jalonneront notre parcours. Sarik quand à lui étudie les coutumes et traditions régionales de notre destination. Notre stratégie consiste à s’intégrer dans une caravane marchande afin de bénéficier de sa protection et rallier la ville la plus au nord : « Le grand marché ». Avant d'explorer les contrées plus au nord pour trouver les éléments du Surayin de Sarik

Lors de mes emplettes, j’ai acheté des partitions des musiques régionales. C’est la première fois de ma vie que je lis des notes de musique sur une partition… j’avais l’habitude d’improviser des airs. Je suis étonné de comprendre immédiatement le solfège. Les notes sur le papier forment instantanément des sons dans ma tête. Je découvre que j’ai hérité de l’oreille absolue d’Ouram. Je décide de m’adonner au solfège et à la composition durant notre voyage. J’en profiterai pour l’inculquer à mes frères Néphilim afin que notre trio musical soit de plus en plus congruent.

Nous embarquons notre matériel à bord de Maman et nous suivons une caravane maritime en direction du port de Quasit. Nous faisons profiter les navires qui nous accompagnent de la capacité de Maman a détecter la vie sur un large périmètre. Ce qui leur évite des dangers. Malgré tout, ils ne pourront pas échapper à une tempête qui détruira un navire et tuera de nombreux marins. Nous en sauverons tout de même quelqu’un tombés à la mer près de Maman qui servira aussi pour transvaser la marchandise du bateau en perdition vers ceux rescapés. Durant le voyage, nous nous entraînons au combat rapproché, nous jouons de la musique et j’apprends le solfège à mes compagnons.

Feldin nous enseigne l'écriture de la musique, c'est intéressant et en même temps cela me dérange un peu, j'ai l'impression que cela fige la musique et lui retire la liberté que l'on ressent lorsque l'on improvise.

Arrivé au port de Quasit nous nous rendons à la guilde des musiciens pour nous restaurer et récupérer les actualités et rumeurs régionales. Arrivés à la guilde nous sommes accueillis par l’hôte Sonate. Je décèle une chose que mes compagnons n’ont pas remarqué. En nous saluant, elle a joué avec son pied un rythme court et discret. Je tente maladroitement de reproduire le son. Mais apparemment, cela n’a pas fait l’effet escompté. J’apprendrai plus tard que c’est une sorte de signature qui permet d’identifier la guilde de musicien à laquelle on appartient.

Installés à une table de la taverne, nous apprenons que c’est bientôt l’anniversaire du Grand Vizir de la région. Dans 3 semaines, ce sera la liesse dans la ville pour fêter en grande pompe l’âge avancé de El Adi le magnanime. Mais nous serons déjà loin… J’apprends aussi qu’une partition d’une grande valeur a disparu dans la ville d’Antioche. L’information principale reste le fait que certains Draks de la région ont été libérés à la frontière d’Arakir et qu’ils représentent un grand danger.

On nous parle d'une ancienne partition volée de grande valeur mais cela est bien moins important que le Surayin, ne nous trompons pas d'objectif.

Nous passons la nuit à l’auberge de la guilde. Je suis réveillé en sursaut par une présence malsaine. J’ai l’impression d’être observé. En sueur, je bondis de mon lit et cherche le voyeur… Ce n’est qu’un rat qui fuit dès que je l’ai repéré. Je n’arrive pourtant pas à me rendormir. J’essaie de contacter Amarik et Sarik en feeling afin de leur faire part de mon pressentiment malsain. L’aube n’est pas encore levée et ils dorment profondément. Je décide d’avancer mon petit déjeuner afin de surveiller les alentours et de veiller sur leur sommeil. Une fois à l’extérieur de ma chambre, une chose surprenante se passe : le son de mes pas est en décalé… Je tapote sur les murs pour savoir si le phénomène se reproduit… mon bras s’enfonce dans le mur et je sens que l’on m’attrape par le bras !! En panique, je retire mon bras brusquement et me dirige vers la chambre de Sarik à reculons. Je lui crie en feeling de se réveiller ! Qu’il se passe des choses étranges dans le couloir. Mais bizarrement, j’ai perdu le contact avec mes frères Néphilims. Tout d’un coup, les murs commencent à saigner… un sang rouge vif et épais suintent de plus en plus vite du mur… le flot coule de plus en plus vite et j’ai rapidement du sang jusqu’aux genoux. Il me faut une grande concentration pour garder mon calme mais j’y parviens. Au fond du couloir, une porte s’ouvre et une silhouette apparaît. J’entends des bruits de sabots qui s’approchent… Immédiatement, Désir apparaît dans mes mains, 2 carreaux prêts à être tirés ! Ce que je vois, ce que je vis est irréel ! Je dois encore subir une hallucination par le Renégat qui essaie encore de me manipuler. Le personnage qui s’avance vers moi est habillé de manière étrange mais dégage une réelle beauté et un charisme magnétique. Je recule de plus en plus vite en brûlant régulièrement du Ka pour accélérer ma fuite… Je bute souvent sur des cadavres qu’il faut que j’enjambe, des membres en décomposition remontent à la surface… Respire Feldin ! Respire Feldin ! L’homme s’approche de moi et me demande jusqu’où je compte fuir ? Il a raison , dans cette situation irréelle, je ne vais pas pouvoir fuir. Je décide d‘engager la conversation afin de découvrir se qui se passe ici. L’homme dit s’appeler Louis et qu’il ne sait pas comment j’ai fait pour l’invoquer mais que dans le secteur d’activité dans lequel il travaille, il est toujours intéressé par de nouveaux marchés à conquérir. Je lui demande des explications sur la situation ? S’il a un lien avec le renégat ? Et s’il connaît un moyen de l’éradiquer. Il me dit que nous sommes entre 2 mondes, dans 2 plans qui se superposent… Il me tend une carte de sa société Luckman, Landman & Luck en me convainquant que sa prestation de service pourra m’aider à satisfaire tous mes besoins. Il me dit que grâce à cette carte je trouverai un moyen de le contacter. Avant de disparaître, il me dit de saluer Loki de sa part.

Je me retrouve seul dans le couloir des dortoirs. Le temps semble avoir repris son cours normal. Cette fois ci je hurle en feeling à Amarik et Sarik de se réveiller et de me rejoindre immédiatement dans le couloir !

En une fraction de seconde, Amarik ouvre la porte de sa chambre habillé uniquement d’un énorme canon à plasma rutilant alors que Sarik entame un début de danse de la mort dans le couloir armé de 6 lames… Je les rassure immédiatement que le danger est écarté et que Amarik peut aller mettre un caleçon et que Sarik peut épargner ma jambe saine de sa danse de la mort avant de me rejoindre en bas afin que nous discutions de cet incident étrange. Après avoir raconté mon histoire, mes frères me disent que cela leur est déjà arrivé sans savoir pourquoi. Un malheureux hasard le plus souvent… Amarik et Sarik, ayant fait des séjours sur terre, me racontent comment, sur cette planète, un Dieu unique a remplacé les religions polythéistes. Ce Dieu représente le bien et il existe son opposé, le mal, représenté par le Diable. C'est ce mystérieux Louis Cifer. Les initiales de son nom et de sa société LLL cachent en fait le 666 qui est le chiffre du Diable en numérologie terrienne. Je propose à Sarik de contacter Loki grâce à son anneau afin de savoir si nous devons faire purifier par le temple de Justice la carte que m’a laissée Louis . Loki veut récupérer cette carte. Il nous rejoindra demain.

Décidément, Satan ne nous lâchera jamais, comment Feldin a t-il pu bien l'appeler ? Je me méfie des simples coïncidences, peut être qu'il nous a caché des choses sur son passé - il faudra que j'en touche un mot à Amarik pour voir s'il peut scanner ses souvenirs. Comme Louis Cifer a mentioné Loki, je le contacte pour le mettre au courant.

Amarik trouve une caravane marchande pour nous conduire à la ville d’Antioche. Retour à bord de Maman. Départ. Au cours du trajet, Maman émet un grognement. Loki apparaît. Après une discussion avec Sarik il m’apprend que la carte que Louis m’a remis est une possible porte pour lui pour se répandre dans le monde d’Assirian. Je lui confie la carte. Loki disparaît. Nous reprenons notre route et peu après Maman émet de nouveau un grognement. Sarik s’installe dans la cabine de pilotage et détecte une entité souterraine qui se rapproche dangereusement de nous. Amarik se poste à extérieur et se transforme en métal. Sarik demande à Maman d’accélérer le pas. Elle fait des bonds. Nous nous accrochons comme nous pouvons et nous distançons l’entité souterraine. A l’approche d’Antioche, des mages nous survolent à bord de nécro insecte. Ils partent à la chasse de l’entité. Nous apprendrons plus tard qu’il s’agissait d’un Drake de terre. Les portes de la ville sont fermées. Nous passons la nuit dehors et nous organisons des tours de garde. Nous en profitons pour essayer d’inculquer à Maman l’Art du camouflage. Sarik se connecte à Maman et lui transmet les images et concepts du caméléon. De mon côté, je joue l’Accord à Maman pour transmettre notre idée de déplacement discret. Mais là où habituellement je joue l’accord en direction d’une personne, je me retrouve connecté à une multitude d’entité vivante, je sens les organismes en sommeil, en évolution, je perds le contrôle. Je me réveille avec ma cythule qui gît à quelques mètres de moi, recouverte de mousse… J’ai senti Swog, l’origine de la vie, le principe d’évolution de tout organisme vivant.

J'espère que nous n'étions pas la proie principale du Drake de la Terre ! A t-il senti en Maman une proie particulièrement intéressante ou est ce ma présence de Dragon qui l'a fait réagir ? Quelque soit la réponse à cette question, il nous faudra être plus discret à partir de maintenant. Depuis qu'une bonne partie des Dragons ont quitté Assirian les Drakes ne sont plus sous contrôle ...

Le matin, une fois les portes de la ville ré-ouverte, nous accédons difficilement à la ville car la file d’attente est longue. Sarik part à la guilde des marchands pour trouver une nouvelle caravane pour continuer notre périple. Amarik et moi nous dirigeons vers la guilde des musiciens d’Antioche. Arrivé devant l’hôte de la guilde qui est en train d’accorder sa cythule, je reproduis « la signature » musicale au pied de la guilde des musiciens de Quasit que Sonate avait fait. L’hôte de la guilde d’Antioche paraît suspicieux mais nous fait entrer. Amarik se plaint de l’accueil peu chaleureux. Je propose à l’hôte d’accorder nos cythule à l’unisson. Il refuse de manière hautaine. Le soir, Sarik nous rejoint pour jouer un « bœuf » à la guilde des musiciens. Il nous raconte sa mésaventure avec un brigand qui a tenté de le duper à l’entrée de la guilde des marchands. Retournant la situation à son avantage, il a récupéré un collier magique. Amarik lui apprend qu’il s’agit du collier d’un prêtre… mais je n’écoute pas la suite car je m’aperçois tout d’un coup qu’il y a un autre accordé dans la salle qui me questionne sur ce que je veux savoir sur la partition volée. Je tente de le repérer dans la salle mais je perds sa trace musicale…

Se faire empoisonner par un simple voleur ! Dommage pour lui que je sois insensible aux poisons, je mets la pression sur Izim, il m'apprend appartenir à la Main Grise une des principales organisations criminelles de la ville. Je récupère sur lui un collier magique enchanté par un suivant du Manipulateur, je le laisse filer, à quoi bon le tuer, je crois qu'il hésitera à deux fois avant de s'en prendre à moi.

Le lendemain matin, de retour aux entrepôts, Maman a changé d’apparence. Elle a perdu sa teinte verte aquatique. Elle est désormais d’un aspect rocailleux et sableux. Le chef de la caravane à laquelle nous allons nous intégrer pour le long voyage vers la ville du Grand Marché se nomme Alarik El Mashir. Il nous briefe sur le convoi et ses règles et porte un intérêt particulier à Maman. Nous lui faisons visiter l’intérieur et il semble stupéfait par la rareté et l’aspect hors du commun de notre « véhicule ». Afin d’optimiser encore la discrétion de Maman au sein de la caravane, nous la parons de tentures locales.

Très rapidement, nous recevons une invitation d’un riche marchand de la caravane : Nassim. Nous nous rendons à bord de sa barge et nous sommes accueillis par un certain Shorla. Il dégage une aura de magie et de psy très puissante. Il semble que ce soit un guerrier de grande expérience. Il nous salue en tant que Néphilim et engage la conversation avec Sarik à propos de 6 lames. Décidément, il semble encore plus puissant que je ne le pensais.

Ce Shorla est un combattant bien plus expérimenté que moi, je n'aurais aucune chance contre lui. Il a possédé Double Courbes une des sœurs de 6-Lames arme qu'il a perdu lors d'un duel contre Mars - le champion des arènes. Essayons de la jouer fine avec ce Shorla et évitons de nous en faire une ennemi.

Nous sommes introduit dans la suite du Prince Nassim. C’est un jeune garçon de 12 ans. Dès qu’il ouvre la bouche, le son de sa voix cristalline nous hypnotise immédiatement. Amarik nous envoie un chuchotement en feeling « le Haki » Le prince semble intéressé par Maman. Il veut la visiter. Il nous propose de le rejoindre pour le repas afin de lui conter nos aventures. De retour à bord de Maman, Amarik nous en apprend plus sur le Haki. C’est le verbe du Roi ou le cri du Lion. C’est un don assez rare qui offre à son porteur la capacité d’injonction par la voix et qui lui permet de sentir la vérité. Il va falloir se méfier. Nous qui voulions voyager discrètement, cela semble compromis. Ce qui m’inquiète le plus, c’est son intérêt pour Maman. S’il fait un caprice et qu’il veut acheter Maman, nous ne serons pas de taille pour lutter contre son armée. Nous décidons de mettre en place une stratégie afin de rendre Maman la moins désirable possible. Étant donné notre succès à apporter des modifications à Maman par l’Accord, je joue de nouveau en lui transmettant le concept de marais putride. Nous décidons aussi d’imaginer un conte mettant en scène le Prince Nassim dans une aventure épique. Afin de crédibiliser encore plus notre couverture en tant que troupe de troubadours itinérants, nous choisissons notre nom de scène : le Trio Alsadin

Le soir venu, nous sommes accueillis pour le repas à la table du Prince. Il est accompagné de sa future femme, une elfe nommée Ismen qui est invocatrice. Elle dissimule son visage sous un voile qui nous empêche de déterminer son âge. Elle semble jeune. A ses côtés il y a un Nécromant nommé Olaf. La cousine du prince Soraya. Shorla et quelques riches passagers de la caravane.

Après un repas très copieux, nous décidons de finir de régaler le Prince par ce conte composé spécialement pour lui. J’ai beaucoup de mal à trouver l’accord mais nous jouons tous correctement. J’ai beau essayer, ce soir l’Accord ne passe pas. Dommage pour la première représentation officielle du trio Alsadin !

A l’apogée de l’aventure musicale, le Prince semble absorbée par l’histoire, il prononce un simple : « Allez ! » pour nous encourager. Et immédiatement, nous jouons tous l’Accord à l’unisson. Le pouvoir du Haki semble vraiment très puissant.

A la fin de la soirée, Ismen nous interroge plus précisément sur la présence peu commune de Nephilims dans cette région et notre véritable objectif ici. Elle questionne Sarik sur l’île du Pic. On ne peut rien lui cacher. J’essaie tout de même, sur les conseils d’Amarik, de jouer l’accord dans ma tête afin de me protéger des pouvoirs psy en présence ici.

Nous ne faisons vraiment pas le poids face au Prince Nassim et à son entourage, il faut que nous restions en bons termes mais sans nous impliquer pour autant, restons concentré sur la quête du Surayin. J'ai l'impression que nous allons être amené à rencontrer se Nassim à nouveau dans les mois à venir.

Le Prince part se coucher et nous invite au rituel de protection de la caravane qui aura lieu demain à l’aube où 3 jeunes vierges seront sacrifiées. Il visitera Maman ensuite. Nous retournons à bord de Maman pour constater que la transformation a eu lieu. Hormis nos 3 cabines devenues spartiates mais habitables, le reste de l’habitacle est carrément inconfortable voire repoussant pour certaines parties.

Le lendemain à l’aube, personne n’est content de se lever pour aller assister à ce rituel. En effet, le sacrifice concerne 3 fillettes de 12 ans à peine qui sont éventrées sans souffrance par Olaf le Nécromant. Une fois ces formalités barbares effectuées, le prince Nassim visite Maman en nous confiant discrètement qu’il ne cautionne pas ces pratiques rituelles mais qu’au regard de sa position de futur Régent de la région, il doit respecter les traditions. L’inspection de Maman est très courte. Après quelques questions sur les capacités de Maman auxquelles nous essayons de mentir sans succès sous le pouvoir du Haki, le Prince prend congé.

Le reste du voyage se déroule paisiblement. Nous en profitons pour récupérer des informations auprès des autres voyageurs. C’est là que nous apprenons qu’il existe un oiseau qui pompe l’eau de ses proies qui vivrait dans les contreforts de l’Oasis verte de Simnon. Cette description correspond à celle du Thax aérien.

Au cours de nos routines d'entraînement, nous organisons un petit combat amical à 3 au cours duquel je glisse et me rétame lamentablement la tète la 1ere au sol ! Je me brise le nez et je garde des contusions de cet incident durant une bonne partie du voyage.

J'ai remis le nez en place de Feldin, cette fois il ne pourra pas m'accuser de l'avoir blessé - j'ai rarement vu quelqu'un se faire aussi mal tout seul - Feldin est plus doué pour la musique que pour les acrobaties malgré ses capacités physiques hors du commun.

Après avoir traversé les villes de Gaynem, de Nunchen et d’Astoum nous arrivons enfin à la ville du Grand Marché. Avant d’arriver, notre caravane s’arrête et embarque un dernier passager : le grand Saddhu, un prêtre du temple de mort, curieusement vêtu d’étoffe orange.

Avant de quitter le convoi, Ismen demande à Sarik de transmettre une message au Seigneur Kamel de la Ville du Gouffre concernant une alliance avec le Prince Nassim afin d’attaquer l’Empire. Elle met à notre disposition un guide et un chasseur pour nous accompagner dans la suite de notre exploration plus au Nord…

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